sábado, 3 de julio de 2010

Dia de Otro Juego

Mañana, es el Games Day, de la Games Workshop, en Madrid; en el que además de regalarte una mini muy maja (que la pagas) tienes, este años, la oportunidad de comprar el nuevo manual de Warhammer Fantasy, vamos lo que es ya la 8 edición de este juego, y que supone un cambio bastante radical en relación a las ultimas ediciones.

Así que pa'lla que me voy acompañado de unos friki-amigos

Ya os contare.

Lo que os puedo adelantar es que a pesar de que se sigue hablando en muchos foros de rumores, ya se conoce todo. La Games ofreció hace 20 días unas jornadas de presentación a miembros selectos (y sí, estaba invitado, pero por tema de curro no pude ir). Es de agradecer este cambio de política hacia los clubs, que a ver si continua en un cambio de orientación en lo que al cliente se refiere (dejando de intentar atraer a toda la niñeria, abandonando al jugador más experimentado .....vale .... viejo, mayor, etc.).

En algunos foros han estado ya, haciendo análisis de como va a afectar todos estos cambios, según el ejercito que poseas, de los que más han seguido todo este devenir ha sido desde las paginas de Cargad!.

Os dejo a continuación los comentarios que surgieron después de estas jornadas, por parte de mi reportero infiltrado,no son rumores, esta todo sacado del libro.

Por cierto a la venta al publico en general, a partir del día 10 de este mes. Ahh! y se me olvidaba, sacan también un montón de complementos para hacer las delicias de los más exigentes.


- El reglamento tienen 528 páginas y valdrá 60 euros. Todo en color y muy completo.
- El movimiento en pulgadas
- Se puede medir en cualquier momento -la distancia de carga, el alcance, la distancia a la que está una unidad, etc...- Se eliminan las estimaciones
- Se introduce el concepto de Tipo de Unidad ya que desaparece la potencia
- Hay 10 clases de tipos de unidad: infantería, infantería monstruosa -ogros-, caballería, caballería monstruosa -tipo aplastadores-, carros, monstruos -hidra-, enjambres, bestias monstruosas -águilas-, bestias de guerra -mastines del caos-, únicas. En los PDF.s se especificará que tipo de unidad es cada una.
- Los PDF,s saldrán en Julio y el día 24 se pondrán a la venta los codex reeditados de Bestias, Skaven, Imperio, Altos Elfos y Demonios
- La infantería carga movimiento más 2d6 y la caballería movimiento más 3d6 eligiendo los dos más altos
- Se mantienen los pivotajes

Magia:
- Tiras 2d6 y la suma son los dados de energía y el dado más alto los de dispersión
- Cada mago puede utilizar hasta 6 dados para lanzar un hechizo
- Los magos suman su nivel de mago a la tirada y también a la dispersión
- Los objetos hechizados hay que tirarlos, es decir, si su nivel es de 3 tienes que tirar dados de la reserva y sacar al menos un 3, un 1 o un 2 es fallo y no se suma el nivel del mago
-Desaparece el doble 1 como disfunción
Pero un doble 6 provoca una tirada en una tabla, y es bastante burra
- Si un mago falla al lanzar un hechizo porque no llega al mínimo no puede lanzar más magia ese turno.
- Igualmente, para dispersar hay que decir con qué mago dispersas y si falla al dispersar ya no puedes seguir dispersando con ese mago
- No se puede llevar más de un pergamino de dispersión
- Un hechizo puede ser conocido por más de un hechicero
- En cada saber ahora hay 7 hechizos y se puede cambiar cualquiera por el número cero y además cada saber tiene reglas especiales, existiendo también diversos niveles en algunos hechizos.
- Los hechizos son de daño directo, maldiciones y potenciación.
Además por cada mago se tira un dado y si sacas un 6 obtienes un dado extra, y esto también lo hacen los magos del bando que tiene que dispersar
- El máximo es de 12 dados de magia

Combate y disparo:
- Se dispara en dos filas con todo y además los arcos con la mitad de las filas posteriores
- Se hiere siempre, es decir, por poca fuerza y mucha resistencia que tenga el rival un 6 siempre será herida
- Se combate en dos filas, pero la segunda sólo con una ataque aunque tenga más en el perfil
- Si se tiene frontal de 10 miniaturas –horda- se combate con 3 filas
- Las lanzas dan + 1 una fila al atacar
- La infantería monstruosa también tiene esta regla y hacen horda con frontal de 6
- Las bajas se retiran de atrás, por lo que responde todo el mundo
- No existe la potencia de unidad, pero cualquier unidad que combata por flanco o retaguardia gana el bonificador
- Las filas se cuentan al final del combate
- Eres tozudo si tienes más filas que el rival y puedes utilizar el Liderazgo del General para chequear
- Para anular filas es necesario tener al menos una fila
- Se pega siempre por Iniciativa y el que carga tiene +1 a resolución
- Las armas a dos manos atacan últimas, pero si tienes atacar primero pegan por iniciativa y si se tiene la misma se pegan simultáneamente
- Si tienes pegar primero y más iniciativa que el rival repites para impactar
- Las armas a dos manos si tienes atacar primero pegan por iniciativa pero no repites aunque tengas más que el rival



Reglas varias:
- Si atraviesas a un amigo tiras pánico, da igual que sea sólo una miniatura porque no hay potencia
- Si atraviesas un enemigo hay que ver las miniaturas que realmente le atraviesan y esas tiran un dado; si sacan un 1 son bajas y no se permiten salvación
- Armas de aliento: no tienen parciales y sólo se pueden utilizar una vez por batalla, bien de la manera habitual, o bien en la fase de combate; en ésta última durante la fase de disparo se utiliza el aliento para causar 2d6 impactos con la fuerza del aliento y las bajas cuentan para resolución
- Los movimientos obligatorios de engendros, garrapatos, etc… vendrán en el reglamento
- Ataques flamígeros: igual y además las bestias de guerra tienen miedo a quién tenga esta regla y también permiten repetir para herir contra unidades dentro de edificios
- Carga devastadora: da más un ataque al cargar. Los pdf,s dirán quién la tiene
- Caballería ligera: igual, pero antes de empezar la partida pueden mover 12 pulgadas, pero no cargar
- Disparo lento: quién tenga esta regla no podrá aguantar y disparar
- Estupidez: si se falla se tira 1d6 y es lo que mueven y el tener la regla hace que la unidad sea inmune a psicología
- Flotar: se aplicará a unidades que vuelan tipo disco de tzeentch, que podrán volar pero no marchar
- Marchas: si superas un chequeo de liderazgo podrás marchar aunque haya enemigos cerca, salvo los que tengan regla flotar
- Furia asesina: no pasa a las monturas. Se tira un chequeo y si lo pasas usas la unidad normal, si lo fallas tienes que medir hacia una unidad y tirar los dados, si te da cargas y si no la utilizas normal.
- Odio: parece ser que no pasará a las monturas, pero en el caso de oscuros como es una regla de su libro, puede que siga igual
- Golpetazo: al final de la ronda de combate la infantería monstruosa causa un impacto automático con la fuerza de la criatura por cada miniatura en contacto
- Golpetazo atronador: igual pero causa 1d6 impactos y es para dragones y similar
- Miedo: ahora no se chequea al cargar, tú declaras la carga y en la fase de combate cuerpo a cuerpo se hace el chequeo y si lo fallas tú HA se rebaja a 1 manteniendo el mismo número de ataques
- Terror: sólo se tirará cuando cargues o seas cargado por algo que dé terror y funcionará como si fuera un chequeo de pánico
- Objetivo grande es igual, pero ahora si tu general va montado en uno, su liderazgo lo da a 45 cm
- Se utilizará el concepto de verdadera línea de visión, como en 40k
- La fuerza sigue modificando las armaduras
- Sólo se puede elegir entre especial o regeneración si se tienen ambas
- El arma de mano y escudo por el frente da una especial de 6+ y no un +1 a salvación; las unidades con furia asesina no se benefician y es una especial que se puede sumar a otras –caos con marca de tzeentch-
- Si en un turno causas una herida flamígera a una unidad/criatura con regeneración se la anulas para el resto del turno
- Las armas a dos manos vuelven a dar +2 a la fuerza si vas montado
- Resistencia mágica: se convierte en una especial. Ejemplo: los mastines de khorne tienen RM3 que se sumará a su especial de 5+ cuando les tiren hechizos de daño, por lo que tendrían especial de 2+ contra esos hechizos
- Señor del conocimiento: conoces todos los hechizos del saber
- Hostigadores: van a ir en una especie de bloque disperso, estilo tablero de ajedrez donde las negras sería minis y las blancas espacios. Esto es así para evitar ponerlos en fila y tapar toda una unidad con ellos. Cuando les carguen se ponen todos juntos como si fueran en formación cerrada
- Las voladoras cargan 3d6 t coges el más alto pero huyen y persiguen con su movimiento terrestre.
Escenografía:
- 1d6 más 4 elementos
- La mayoría del terrero ya no reduce el movimiento ni tampoco quita visión, incluso si una unidad está detrás de un bosque y no dentro, se le podrá disparar, aplicando el -1 por cobertura
- El terreno puede ser abierto –no impide movimiento-, misterioso –reglas especiales-, impasable –sólo si huyes- y peligroso
- Los edificios tendrán reglas propias
Máquinas de guerra y personajes
- Un personaje se podrá mover al combate dentro de una unidad en cualquier momento
- Si un personaje está a 3 pulgadas de una unidad amiga del mismo tipo tendrá especial de 4+ contra disparos y hechizos
- El porta de batalla te permite repetir todo tipo de chequeos
- Los músicos permiten reorganizar gratis si superas un chequeo de Liderazgo
- Estandarte de unidad, en el momento en que la unidad es desmoralizada se pierde y ahora sólo da 25 puntos de victoria
- Campeón: último en pie, es decir, es la última mini que se retira como baja y si en un desafío un campeón mata a un personaje se ganan 50 puntos de victoria
- La dotación de las máquinas son las heridas que tienen, por ejemplo un virote élfico tiene dos heridas por tener dos miembros en la dotación
- Todos los disparos van ahora a la máquina y si le causas una herida quitas un miembro de la dotación
- Por muchas minis que tenga la unidad que combata con la máquina sólo podrán pegarle un máximo de 6
- Las máquinas no persiguen y no tienen ni flancos ni retaguardia
- Si fallan un chequeo de pánico no huyen, pero no podrán disparar ese turno
- No pueden declarar huir –como las máquinas enanas-
- Si fallan la desmoralización son destruidas
- No hay parciales
- Hay 6 escenarios estándar pero en el libro hay muchos más así como las reglas de alianzas para parejas y batallas épicas en plan quedar 4 amigos con unas cervezas y unas pizzas y jugar un buen rato
Selección de ejército
- Mínimo tiene que haber 3 unidades y 1 personaje
- Máximo 25% Comandantes
- Máximo 25% Héroes
- Mínimo 25% básicas
- Máximo 50% especiales
- Máximo 25% singulares
- A 3000 puntos o menos no puedes meter más de dos singulares y tres especiales iguales.

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